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一、2011年中国网络游戏市场持续增长
2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
图1 2003~2011年中国网络游戏市场规模及增长
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动网面临着极好的机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网游戏市场规模也将保持高速发展态势。
2011年,文化部认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案646款网络游戏。其中,国产网络游戏604款,相比2010年增加428款;进口网络游戏42款,相比2010年增加14款。2011年互联网游戏在整个网络游戏市场中占91.7%的份额;移动网游戏占8.3%的份额。从互联网游戏市场看,客户端游戏市场规模达380.5亿元,同比增长27.4%,市场份额较2010年有所降低;网页游戏市场规模达49.3亿元,同比增长102.1%,较2010年增速放缓,市场份额同比上升近4个百分点,达11.5%。从移动网游戏市场看,下载单机游戏市场规模超过了30亿元,移动网在线游戏市场规模为7.9亿元。
2011年自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达254.2亿元,同比增长37.3%,比互联网游戏市场34.4%的增长率高了近3个百分点。
二、文化部完善、深化网络游戏市场管理工作
(一)完善、细化管理政策。一是坚持“积极利用、科学发展、依法管理、确保安全”的方针,出台新修订的《互联网文化管理暂行规定》。二是开展《网络游戏管理暂行办法》政策评估工作,解决《办法》执行过程中存在的问题,评估执行效果,为完善、细化网络游戏管理各项规定提供依据。三是开展《网络文化的建设与管理》和《移动网络文化发展现状和有效规制研究》的课题调研,提高管理的针对性和前瞻性。
(二)加强网络游戏内容管理。为全面总结网络游戏内容审查工作,调整、充实网络游戏内容审查委员,促进网络游戏内容审查工作的规范化建设,文化部于2011年5月中旬召开了网络游戏内容审查委员会换届会议,聘请了30余位来自文艺、法律、教育、研究机构等行业的专家,组成了第三届文化部网络游戏内容审查委员会。
(三)坚持“未成年人保护优先”原则,在全行业实施“网络游戏未成年人家长监护工程”。2011年1月,在总结前两批“网络游戏未成年人家长监护工程”试点工作的基础上,为进一步扩大工程覆盖面,巩固和深化企业与社会、家长与未成年人的互动机制,文化部联合中央文明办、教育部、工信部、公安部、卫生部、团中央、全国妇联等7部门,印发《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,要求自2011年3月1日起在网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。
(四)加强对行业组织的指导,增强行业自律意识。2011年11月,在文化部指导下,网页游戏行业规范自律联盟发起和主办了“反低俗、扬正气、促和谐”主题行动。腾讯、网易、盛大等100余家网络游戏企业共同签署了《网络游戏行业规范自律公约》。
(五)建立网络游戏文化评论机制,推动严肃游戏生产、传播。2011年10月,文化部成立了网络游戏文化评论联盟,以发挥评论机制的作用,为游戏研发、生产和使用提供学术指导。2011年9月6日,文化部与韩国文化体育观光部共同举办了中韩严肃游戏论坛,推进中韩严肃游戏的双向融合,共同推动严肃游戏生产、传播。
(六)创新执法模式,加大对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度。2011年,全国各级文化行政部门和综合执法机构共受理涉及互联网文化(网络音乐、网络游戏)的举报644件、立案573件、结案502件。2011年,文化部共下发了6批(第十批至第十五批)查处通知,通报了涉嫌违法违规的434家单位及其游戏,并要求各地文化行政部门和文化市场综合执法机构根据查处通知要求进行调查和处理。
三、2011年中国网络游戏出口保持上升态势
2011年,国产游戏出口规模进一步扩大,收入达到4.03亿美元,同比增长76.0%。出口产品数量增加明显,2011年新增66家公司共计92款网络游戏产品出口海外,数量总数超过150款。
图2 2007-2011中国网络游戏产品海外市场收入
在新增出口的92款网络游戏中,网页游戏56款,客户端游戏33款,移动网游戏3款。可以看出,在网页游戏迅速发展的大背景下,其海外市场收入也迅速增长。
在56款新增出口的网页游戏中,角色扮演类和战争策略类为出口的主要类型,其中角色扮演类网页游戏27款,战争策略类网页游戏19款;新增出口的客户端游戏中,角色扮演类27款,占主要地位;新增出口的手机游戏中,角色扮演类、战争策略类、社交类各1款。
2011年,版权出口模式的营收所占比重有所下滑,但产品数量却有所增加。原因包括:一是大型企业越来越倾向于通过设立海外分公司的形式,在海外联合运营或独立运营自研的产品。以完美时空为例,其海外授权收入占其海外市场总收入的比重已经降至1/3左右,但是其海外市场总收入增长了约2000万美元。二是在网页游戏迅猛发展的大背景下,催生了一些以研发网页游戏为主要业务的中小型企业,这些企业多采用版权出口模式进行网游出口。由于网页游戏授权金等费用较客户端游戏更低,出现了采用版权出口模式的产品数量增多,但版权出口营收比重下降的现象。
四、2011年网络游戏行业投融资行为活跃
2011年,中国网络游戏企业的投资行为仍然活跃,全年公布的投资事件共有25起。总体来看,2011年网络游戏行业的投资呈现出了以下两个特点。一是投资主体明显集中。网络游戏行业中的龙头企业,特别是腾讯、盛大等大企业成为2011年主要的投资主体,25起投资事件中就有16起为腾讯发起或参与的投资。二是跨界投资成为主流。网络游戏公司投资社区、电子商务和网络服务企业已经成为主流,各大企业纷纷实施多元化战略,以网络游戏业务作为核心,向其他互联网领域进行扩张。
2011年共有3家网络游戏企业上市融资,分别是奇虎360、人人公司与淘米网。除此之外,2011全年公布的融资事件共有26起。总体来看,2011年移动网游戏继续获得投资方的青睐,网页游戏特别是社交游戏的研发商在融资方面也收获颇丰。
五、客户端游戏扁平化、网页游戏移动化、移动网游戏规范化将成为网络游戏市场的三大发展趋势
1.网络游戏市场规模继续增长,预计2015年末规模过千亿未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。
从产品结构看,未来几年,互联网游戏仍将占主体地位,而客户端游戏也将继续保持较为稳固的市场份额;同时,网页游戏和移动网游戏高速增长的态势将进一步巩固,且增长速度远超客户端游戏。
2.技术水平的提高推动游戏转型,轻载体、跨终端成为趋势
2011年,客户端游戏市场出现了“微端”形式的产品(即客户端大小小于100MB),用户只需要花数分钟下载客户端,就能够进入游戏进行试玩体验,后续的游戏内容将在后台继续下载。与以前用户需要下载1GB以上大小的客户端相比,“微端”形式大幅降低了用户的进入门槛。预计未来几年,在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端游戏将逐步向云端发展,即不需要用户下载客户端即可进行游戏,这将大大改变现有行业内对端游和页游的定位,也为端游重新抢占市场份额打下了良好的基础。
2011年,部分网页游戏实现了在移动终端上的同步运行。由于网页游戏轻载体、同制式(大多数网页游戏都通过Flash运行)的特点,使其相对于客户端游戏,移植至移动网上更为方便,预计未来几年,网页游戏在多终端上同步运行将逐渐成为主流。
3.大型网游企业逐步向网页游戏和移动网游戏延伸
近年的网页游戏市场,除腾讯旗下的《七雄争霸》外,其他所占市场份额较大的网页游戏,基本都是由新的以网页游戏为主营业务的网络游戏经营单位运营。随着网页游戏和移动网游戏市场的高速发展,一些大型网游企业也开始在这两个市场逐步探索,谋求新的发展。未来几年,大型网络游戏企业可凭借资金、技术等优势,有所突破。
4.管理政策的进一步完善和优化,促进移动游戏规范化发展
预计到2013年,手机网民数量将超过PC网民。同时,移动终端的系统类型也将趋于集中:Symbian系统所占比重不断降低,iOS与Android系统所占比重不断升高。操作系统的集中趋势将降低手机游戏研发的难度。针对移动游戏市场的特点,作为网络游戏主管部门,文化部将出台相应的管理法规,从主体、内容、运营等环节进行规制,进一步规范市场秩序。在完善的管理政策的引导下,移动网游戏市场将沿着规范化、健康化方向发展。
5.在广电网游戏的发展带动下,游戏将进一步拓展家庭娱乐活动空间随着技术的不断完善,三网融合进程逐步推进,广电网游戏的发展将迎来一个新的契机。由于电视的普及率远远高于电脑,广电网游戏拥有更加广泛的受众基础。以体感游戏为代表的广电网游戏,可将娱乐与运动有机结合,使用户在娱乐的同时达到锻炼身体的目的,适合全家共同娱乐。未来几年,随着网络基础环境的进一步完善,将出现依托游戏业务,以电视为载体的集上网、游戏、视频通话为一体的网络平台。
六、2012年文化部将进一步规范网络游戏市场秩序
2012年,为进一步规范网络游戏市场秩序,文化部将重点开展以下工作:
一是细化、完善现行管理政策。完善网络游戏虚拟货币管理的相关规定;研究制定网络游戏虚拟道具管理措施;调研出台移动网络游戏管理规范,完善文化产品内容审查程序与标准。
二是推动严肃游戏生产传播;继续开展网络游戏文化评论,巩固、完善游戏评论机制。
三是加强业务培训。编撰《网络文化市场管理政策培训教材》;分类开展网络文化管理部门及经营单位业务培训。
四是加强运营监管。严格执行“网络游戏未成年人家长监护工程”;进一步落实实名注册制度;继续保持对网络游戏低俗宣传的高压态势。
五是推动网络游戏国际交流与合作。引导企业积极开拓国际市场,促进网络游戏出口。
六是强化执法监督。继续完善网络文化市场执法协作机制及以案代训机制;加快网络文化市场监管平台建设,加大技术手段的运用,延伸管理臂膀。